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  PTR差不多定了也就不用藏着就把之前写好的发了。本期农铰站到来给父亲家说说疾病套尸枪及相干技艺的机制与运用。

  机制

  疾病两件套的机制:

  · 特效为每回消费壹具尸首后开枪壹枚尸枪

  · 特效尸枪是在消费尸首0.1秒/6帧后开枪,寻敌范畴为60码

  · 特效产生的尸枪禀接尸枪符文选择

  · 特效产生的尸枪具拥有触发系数,故此具拥有又次触发的才干譬如银河珍石等(在2.6版本中特效尸枪触发系数均为1,在2.6.1版本中被更改为与己触动尸枪系数不符,区别为:无符文0.5;裂枪0.5;弹射0.417;冰凌矛0.5;晕枪0.5;血枪0.25)【此雕刻是违反了触发的触发铁律的壹个特效】

  · 多个到来源的尸首消费产生的特效尸枪彼此间没拥有拥有顶牾。却以同帧出产即兴

  吞食噬技艺机制:

  · 己触动吞食噬不占昂顺手

  · 己触动吞食噬固拥有攻快档位aps2.0,不受人物攻快影响【需aps1.0以上】

  · 吞食噬光环每39帧/0.65秒为壹周期,每具尸首吞食噬距退0.14秒,每个周期最父亲吞食噬5具尸首,故此死地时间最高吞食噬量为77具

  · 己触动吞食噬永恒最小距退为每0.05秒/3帧壹具尸首,故此壹轮死地即兴实最高却吞食噬200具尸首,但实战值受死地散开机制和施放机以及网绕摆荡影响最高值为190摆弄

  还魂技艺机制:

  · 还魂占昂顺手

  · 还魂每回最高却消费10具尸首

  · 还魂永恒消费最小距退为0.05秒/3帧壹具尸首

  · 还魂发挥动快度受到人物攻快影响,根本却视为平行同人物面板aps(容许补养偿因儿子为59/60)

  · 重骈发挥动还魂会各己孤立计算消费尸首数(譬如面板3.16aps时,消费50具尸首但需103帧/1.716秒)

  尸枪技艺机制:

  · 尸枪的发挥动后摇却以被其他施放举止打断,最低距退1帧

  · 在尸首资源充分的情景下发挥动己触动尸枪会己触动按以后尸枪攻快档位终止尸首消费,在疾病两件干用下翻倍(即按壹下己触动尸枪会己触动按攻快档位打出产3-5发尸枪),但其攻击快比值依然适宜尸枪档位规则

  · 尸枪的中心机制在于档位,公式为: 开枪快比值=0.2/面板APS,向下取整顿

  · 由此却以违反掉落信善的尸枪档位表:

  

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